GEGNER

Die Armee des dunkeln Herrschers

Die Armee des Dunkelmeisters besteht aus einer Allianz verschiederer kaltherziger Kreaturen. Die Affen waren das erste Volk das sich Malefor unterwarf und ihm diente. Doch es stellte sich heraus, dass die Affen ihm nur wegen ihrer Gier und ihrem Streben nach Macht dienten. Sie wurden letztendlich von ihrem Meister dafür bestraft und verflucht. Sie wurden zu den sogenannten Schattenaffen.

 

 

Die Kreaturen des neuen Dunklen Bündnisses bestanden aus den verdorbenen Seelen der Verstorbenen die in der Nacht der ewigen Dunkelheit aus dem Brunnen der Seelen befreit wurden. 

A New Beginning:

Affen

Wissenswertes: Die Affen sind die Hauptfeinde der Drachen (in anb und ten). Schon immer waren sie neidisch da die Drachen mehr Macht als sie hatten. Der König und Führer dieser grässlichen Geschöpfe war Gaul.

Als Malefor aus den Drachenreichen verbannt wurde, baute er eine Armee aus Affen auf. Diese schlossen sich ihm nur an um Macht zu erlangen und die Herrschaft der Drachen zu beenden. Malefor lehrte sie die Kraft der Edelsteine künstlich zu bezwingen. Die Affen erreichten dadurch unglaubliche, magische Fähigkeiten.

Die Affen dachten dass sie, als Dank dafür dass sie dem Dunkelmeister dienen, mit ihm über die Welt herrschen können. Doch sie wussten nicht, dass der dunkle Herrscher jeden nur ausnutzt und seine Macht mit niemandem teilt...

Eigenschaften: Die Affen sind unglaublich geschickt und intelligent. Sie haben gelernt wie man Waffen und Rüstungen richtig schmiedet und wie man am besten die verschiedensten Bestien zähmt. Sie reiten verschiedene Kreaturen zum Beispiel: Todesflügel, Riesenschnecken, Büffelkäfer...

Sie nutzen auch Dynamit, Bomben, Schießpulver, Kanonen, Erdöl und verschiedene Maschinen. Sie erfanden die ersten Dampfmaschinen und dampfbetriebene Locks (Dampfi, Boss in Munitionum).

                                          Die ARMEE

 Die Armee der Affen besteht aus einfachen Soldaten, Führern und Kommandanten. Todesflügel werden als Lasttiere oder meistens für den Angriff benutzt. Es werden auch gezähmte Schreckens-Wölfe, sowie Büffelkäfer und andere Bestien auf ihre Feinde losgelassen.

 

 

 

 

Arten

Soldat\ Krieger

Dies sind die kleinsten und häufigsten Gegner. Sie sind schwächer als die größeren Führer. Sie sind flink und  greifen oft in Gruppen an. Sie benutzen oft Todesflügel oder Büffelkäfer. 

Angriffstechniken: schnelle Angriffen, Schläge, rollen, krallen,

Führer

links Krieger, rechts Führer
links Krieger, rechts Führer

Sie sind größer und stärker als die Affen-Krieger, sind jedoch langsamer. Sie benutzen ein Schild und eine Nahkampfwaffe, was meistens ein Schwert, Hammer oder Knochen ist. Sind sie weit von ihrem Gegner entfernt werfen sie mit Dynamit oder Bomben.

Die Affen-Führer, die die Bergfestung von Malefor behausen, können sich selbst an einen anderen Ort teleportieren.

Angriffstechniken: Distanz: werfen mit Dynamit, Bomben, Nahkampf: (Schwert) Hieb, langsame, schwere Angriffe, Schläge mit dem Schild.

 

 

Kommandanten

Diese riesigen Affen sind mit einem magischen Zepter ausgestattet, der nicht nur als Nahkampfwaffe dient. Sie können damit auch eine Schockwelle und eine magische Absperrung herstellen.

Sie sind schwer zu töten.

Angriffstechniken: Dynamit, Bomben, Hiebe, Schockwellen, Rammangriffe, langsame schwere Angriffe, blocken. 

Sonstiges

Beschreibung: Die Affen aus den Spyro Spielen sind keine Gewöhnlichen, wie wir sie kennen. Es sind riesige, peltzige Monster.

Die Großen werden ca. 3m (hoch). Man könnte sie mit den Menschen vergleichen. Durch ihre Gier nach Macht stürzen sie sich selbst ins Verderben (mehr dazu unter Feinde aus Dawn of the Dragon\Schatten-Affen)

Ihr Gesicht ähnelt einem Mandrill, der Körperbau sieht dem eines Menschenaffen ähnlich, nur gehen sie auf zwei Beinen und haben die Größe eines Bären.

Todesflügel

Todesflügel sind gewaltige, fledermausähnliche, Bestien. Sie gelten als die meist berittene Tiere der Affen, da sie leicht zu zähmen sind und auch sehr treu werden. Trotzdem sind sie sehr unberechenbar.

Sie dienen den Affen als fliegende Reittiere, sowie als Lasttiere und Führer und Späher im Krieg. Sie tragen oft im Flug auch Bomben und explodierende Fässer die sie über ihren Feinden fallen lassen.

Todesflügel sind grausame, sabbernde Wesen die keine Gnade kennen und nur aufs Töten aus sind.

Verschiedene Spezies und Züchtungen

identische Himmel\ Munitionum\ Dantes Frostar\ Hochkap
identische Himmel\ Munitionum\ Dantes Frostar\ Hochkap

Todesflügel sind sehr intelligent und jagen oft in Gruppen. Der Schrei eines Todesflügels ist so laut und schmerzhaft, dass sie damit ihre Beute für kurze Zeit betäuben können.Ihre Klauen und ihr scharfes, kräftiges Gebiss machen sie zu gefürchteten Raubtieren. Einige Exemplare können dunkles Feuer spucken.

Sonstiges: Ihre Augen sind perfekt ausgebildet, sie können auch nachts sehen. An dem Fell auf ihrem Rücken können sich Affen perfekt festhalten.

Angriffstechniken: Schrei, (Feuer), Krallen, beissen, schläge, werfen im Flug mit Bomben...

Froschgras

Froschgras werden die pflanzenähnlichen Kreaturen genannt, die in Sumpfgebieten leben. Sie sind eher harmlos und ernähren sich von Insekten. Sie können sich ihrer Umgebung anpassen und tarnen sich als Pflanze. Ihr Körperbau ist Sackähnlich. Mit kleinen tentakenähnlichen Fransen bewegen sie sich fort. Ihr Maul ähnelt dem eines Frosches und erinnert auch an eine Kelchpflanze. An der klebrigen Zunge bleiben Insekten (Libellen) kleben. Ein Verwandter des Froschgras ist das nachtaktive Krötenkraut.

Angriffstechniken: beissen, schnappen

Gewächs-Monster

Gewächs-Monster werden diese lebendigen Wurzel-Monster genannt. Sie leben ebenfalls im Sumpf. Sie benutzen eine Keule um Gegner und Beute zu erschlagen. Aus der Ferne schießen sie mit Schleim, den sie selbst produzieren.

Angriffstechniken: Keule, Schleim

Ghul\ Troll

Ghuls oder auch bekannt als Trolle sind untote Krieger des Eiskönigs in Dantes Frostar. Sie verteidigen ihr Territorium gegen jeden, der es betritt (Spyro und Affen). Sie sind verflucht, kämpfen auf ewig und finden nie Ruhe. Sie dienen dem ebenfalls untoten Eiskönig, der das Reich Dantes Frostar regierte.

Angriffstechniken: Axt, Schilschlag.

 

 

Sonstiges: Einige von ihnen reiten riesige, büffelähnliche (Moschusochsen) Tiere mit Rüstung.

 

Der Eiskönig

Der Eiskönig ist der König von Dantes Frostar. Seit der großen Schlacht sitzt er als Untoter eingefroren auf seinem Thron. Er bewachte, Volteer, den Wächter der Elektrizität und erwachte als Spyro den gefangenen Drachen befreien wollte. Er ist mit einem Schwert und einem Schild aus Eis ausgestattet.

Er ist ein großer, kräftiger Ghul in roter Metall-Rüstung.

Angriffstechniken: Schwerthieb, Faustschlag, Eis-Atem, Eiswelle, er ist in der Lage, schießt mit Eisscherben. 

Schwächen: Feuer

Rüstungstiere

Größenvergleich: Rüstungstier und Spyro
Größenvergleich: Rüstungstier und Spyro

Sie sehen aus wie riesige, halbe Gürteltiere. Sie leben ausschließlich in Hochkap, einem tropischen Gebirge. 

Sie können sehr groß werden, ungefähr so groß wie ein Drachenwelpe.

Diese Tiere sind eigentlich friedliche Pflanzenfresser, aber sie greifen jeden an um sich selbst zu verteidigen. Sie kommen mit ihren zwei Beinen nur langsam voran, wenn sie sich allerdigs einrollen können sie sehr schnell werden. Sie besitzen einen festen Panzer.

Angriffstechniken: rollen, schlagen.

Mini Stein-Golem

Diese Geschöpfe findet man ebenfalls in Hochkap. Sie bewachen die heiligen Ruinen und Bauten der Atlawa. Sie bewegen sich nur langsam.

Sie sind mit dem Stein-wächter verwandt, der von den Atlawa-Volk wie ein Gott verehrt wurde.

Angriffstechniken: schlagen, Rammangriffe.

Sonstiges: Gegen das Element Erde sind sie immun.

Der Steinwächter

Größenvergleich: Spyro und Steinwächter
Größenvergleich: Spyro und Steinwächter

Der Steinwächter, oder auch der Schreingott, wird vom Atlawa Volk in Hochkap wie eine Gottheit verhert. Er ist ein riesiges Steinmonster (ca. 7-8 m hoch) Als die Armee des Dunkelmeisters dass Land einnahmen, war der Steinwächter wütend und nicht zu besänftigen und brachte die Jahreszeiten aus dem Gleichgewicht. Cynder benutzte ihn, um Cyril den Eiswächter zu bewachen.

Angriffstechniken: Treten, Schlagen, Drehung, Faust.

Sonstiges: Erde macht ihm nichts aus.

Magmawurm

Magmawürmer sind in vulkanischen Gebieten beheimatet. Sie haben sich der Hitze und den schwierigen Lebensbedingungen in Munitionum (Insel mit aktiven Vulkan) angepasst und sind immun gegen Feuer. Er schwimmt in der Lava und wartet auf Beute die er dann hinein zieht. Sie werden ca. 2-3 m lang und erinnern an eine Schlange. Sie besitzen einen kräftigen Kiefer, Zangen und zwei Klauen. Ihre giftigen Verwandten, die Hainwürmer leben im alten Hain.

Angriffstechniken: spucken mit Magma, Schläge

Schwächen: Eis und Erde 

Feuerkäfer

Diese ca. 25cm großen, fleischfressenden Insekten sind ebenfalls immun gegen Feuer und sind in Munitionum anzutreffen. Sie leben wie Wespen in einem großen Nest. Sie sind sehr aggressiv und greifen in Schwärmen lebendige Wesen an. Sie besitzen kräftige Beisszangen und einen Giftstachel. Das Gift ist nicht stark genug um zu töten, es verursacht nur Schmerzen. Hat es unter 10C° überleben diese Tiere nicht.

Angriffstechniken: Stachel, beissen.

Schwächen: Eis

Büffelkäfer

Diese Kreaturen erinnern an gigantische Skorpione. Sie sind ursprünglich in Munitionum beheimatet, doch sie werden als Reittiere bei den Affen immer beliebter und werden in die ganze Welt importiert. Diese äußerst aggressiven Insekten sind extrem schwierig zu zähmen. Mit einer Art Zügel wird die Richtung bestimmt. Diese kräftigen Greifzangen, der Kiefer und der Giftstachel machen diese angriffslustigen Monster zu einem sehr gefährlichen Gegner. Auf Distanz können sie eine brennende, feurige Flüssigkeit auf ihre Opfer schießen. Sie lieben warme Gebiete aber sind nicht immun gegen Feuer. Sie werden mit ihrem Schwanz ca. 10 m lang.

Angriffstechniken: Schießen mit Säure, Schläge mit den Zangen (zwicken), Giftstachel.

Schwächen: Erde, Eis

Dampfi und der Zugführer

links: Der Zugführer rechts: Dampfi
links: Der Zugführer rechts: Dampfi

Dampfi war eine der ersten Dampf-Lockomotiven die je entwickelt wurden. Sie wurde für den Transport von Kristallen und anderen Rohstoffen in Munitionum verwendet, wurde aber auch im Kampf eingesetzt. Das Metallmonster ist mit den verschiedensten Waffen ausgestattet. Sie kann mit brennenden Kugeln schießen oder Angreifer mit Feuer, das aus den Rohren auf der Seite herausschießt, in die Flucht schlagen.

Der Zugführer ist ein eingebildeter, kleiner Affe, der stolz auf seine Dampfmaschine ist. Er fühlt sich auf ihr sehr stark. Er und Dampfi bewachten den Erdwächter Terrador. Dampfi wurde dann von Spyro zerstört, was mit dem Zugführer passierte ist unbekannt.

Angriffstechniken: schießen, Feuer, rammen...

Elektroegel

Elektroegel sind große Aal-ähnliche Kreaturen die identische Himmel bewohnen, (Cynders früheres Reich) Sie sind  hinterlistige Wesen.

Sie entziehen Spyro die Element-Energie, wenn er sich ihnen nähert und greifen an wenn Spyro keine Feuerkraft mehr hat. Sie sind in der Lage Blitze auszusenden und können einen Elektroschock abgeben. Sie hinterlassen eine elektrische Spur...seltsam.

Angriffstechniken: Blitze, Elektroschock.

 

Elektrokönig

Der Elektrokönig ist der Wächter von Cynders Festung. Er ist groß und trägt eine schwarze Rüstung. Seine Kampftechniken gleichen denen des Eiskönigs. Er benutzt ein Schild und ein Schwert. Er ist in der Lage mächtige elektrische Impulse, Blitze und Kristalle auszusenden.

Angriffstechniken: Schwerthieb, Faustschlag, Blitze, Elektrizität.

Kristallquallen

Diese unheimlichen Kreaturen gleiten ewig durch die Leere der Konvexität. Sie sind eigentlich harmlos aber eine bestimmte Art von fliegenden Quallen im alten Hain hat die Fähigkeit, jeden einen Elektroschock zu verpassen, der auf ihnen  landet um sich selbst zu schützen.

The eternal Night

Der Meuchler

Der Meuchler ist ein gepanzerter Affe der auf einem Todesflügel reitet. Er ist Grauls treuester und bester Krieger. Er spricht mit gedämpfter Stimme wegen seines Helmes und viele verstehen ihn nicht. Sein Todesflügel ist von allen anderen der Stärkste und Treueste.

Im Tempel, beim Brunnen der Seelen und in drei Kurzfilmen taucht dieser Gegner auf. Er leitete den zweiten Angriff auf den Tempel. Als Spyro und die Wächterdrachen den Tempel erfolgreich beschützten, kehrte der Meuchler als einziger Überlebender wieder zur Bergfestung zurück und berichtete Graul von der Niederlage.

Angriffstechniken: grünes dunkles Feuer.

 

Schreckens-Wölfe

Schreckens-Wölfe sind eine Mischung aus Reptil und Säugetier. Sie jagen in Rudeln. Sie sind etwa so groß wie ein Bär und erinnern an Wölfe (Hunde). Diese äußerst aggressive Spezies ist nachtaktiv. Auch ein Teil von ihnen wurde von den Affen domestiziert. Wilde Schreckenswölfe kann man im alten Hain antreffen.

Diese Tiere greifen in Rudeln an und ihr kräftiger Kiefer macht sie zu sehr gefährlichen Jägern.

Angriffstechniken: sehr schnelle Rammangriffe, beissen.

Schneckenreiter

Diese riesigen,schneckenähnlichen Monster  werden von den Affen häufig als Lasttiere benutzt. Die Tiere nachtaktiven besitzen vier leuchtende Fühler. Sie ernähren sich von Aas und Pflanzenresten. Anders als bei gewöhnlichen Schnecken, besitzen sie ein großes Maul. Auserdem sind sie extrem giftig. Der auf ihr reitende Affe, taucht meist einen Sper in das lähmende, rosa Gift dieser Tiere, und verteidigt sich somit selbst.

Angriffstechniken: Gift spucken, beissen, Affe schlägt mit Speer.

Pilz Spinnen

Diese Spinnen leben in sumpfigen Gebieten und sind in der Nähe des Tempels zu finden. Sie sind sehr aggressiv und hinterhältig.

Sie jagen nachts alles was ihnen über den Weg läuft. Auch junge Drachen...

Sie schleichen sich an ihre Beute an oder tarnen sich. Kommt die Beute näher, springen sie sie an und lähmen sie mit einem Giftbiss. Danach verzehren sie ihr Opfer. Auf Distanz schießen sie mit giftigen Schleim, der ihren Gegner schadet und ihn für einen Moment festhält. Das gibt ihnen Zeit zum Angreifen. Diese Spinnen können ca. 1,50m hoch werden.

Angriffstechniken:  Giftbiss, Drehung, spuckt mit Schleim.

Sonstiges: Wenn der Lebensbalken der Spinne aufgebraucht ist, liegt sie auf dem Rücken und entblößt ihre Empfindlichste Stelle. Spyro muss dann schnell einen Schwanz-Schlag auf den Bauch der Spinne machen um sie zu besiegen.

Hainmilbe

Die Hainmilbe ist ein ca. 20cm großes Insekt, das im alten Hain lebt.

Dieses Geschöpf ist giftig, genau wie die Gewässer im alten Hain.

Hainmilben hängen sich auf andere Geschöpfe, verlangsamen sie und erschweren ihn das Laufen. Sie können jedoch leicht abgeschüttelt werden.

Angriffstechniken: hängen sich auf andere Geschöpfe und nerven.

Hainwurm

Hainwürmer sind entfernte Verwandte der Lavawürmer. Sie schwimmen im giftigen Gewässer des alten Hains. Sie spucken mit giftiger Säure auf ihre Feide und betäuben sie für einen Moment.

Angriffstechniken: spucken mit Säure, schlagen.

Schwächen: Eis (Polar-Bombe)

Arborick

Arborick ist ein riesiges, hölzernes Monster im alten Hain.

Spyro sah in seinen Visionen immer einen seltsamen Baum. Als er den Baum im alten Hain endlich fand, kam Arborick. Er ist ungefähr so groß wie der Steinwächter in Hochkap. Seine Schwäche ist Feuer, er kann seine Gesundheit jedoch regenerieren. 

Er wäre die Hauptattraktion beim Turnier von Skaabs Piratenschiff. Nachdem Spyro ihn besiegte, fingen die Piraten ihn anstatt Arborick.

Es war Spyros Schicksal das Monster zu besiegen, von den Piraten auf ihrem fliegenden Schiff gefangen zu werden, über dem Meer abzustürtzen und von dem Laviathan zur weißen Insel gebracht zu werden.....so wollte es der Historiker.

Angriffstechniken:  Schläge,Tritt, Feuerbomben.

 

 

Die Piraten

                                       Beschreibung                         

Die Piraten sind eine Art menschliche Hunde (KEINE AFFEN!) Sie haben ungefähr die selbe Größe wie die Affen. Sie dienen Niemanden und sind wilde, nutzlose und gemeine Kreaturen.

 

                                      Lebensweise

Die Piraten sind ein diebisches Gesindel die mit massiven Schiffen über die Meere und Himmel gleiten. Sie stehen auf sinnloses Abschlachten, Gewalt, Brutalität und Gold. Sie fangen verschiedene Kreaturen ein und zwingen sie in den Arenakämpfen auf ihrem Schiff zu kämpfen und für Unterhaltung der Crew zu sorgen.

Schiffe:

Die Schiffe der Piraten sind Segelschiffe. Ihre Schiffe segeln über den Himmel.

 Es gibt eine massive Flotte, bestehend aus mehr als hundert Schiffen. Die Piraten nutzen diese Schiffe zu den verschiedenen Teilen der Welt zu reisen, um Bewohner gefangezunehmen, um sie in der Fellmuth-Arena kämpfen zulassen. Werden schwächere Kreaturen gefangen, werden diese versklavt oder getötet. 

Ruderboote

Die Piraten verwenden kleine, fliegende Ruderboote um z.B von einem Schiff zum anderen zu gelangen. Sie werden auch als Rettungsboote benutzt.

Flotten-Schiffe

Die meisten Flotten bestehen aus Fregatte-ähnlichen Schiffen. Jedes dieser Schiffe wird von einem Kommandant oder Kapitän gesteuert.

Unter Anderem gibt es Sklavenschiffen oder Kreigsschiffe. Die Kriegschiffe sind mit Kanonan am Deck oder in den Schießscharten seitlich im Schiffskörper ausgestattet.

Fellmuth

Fellmuth ist das größte Flaggschiff der Piratenflotte. Es ist ein riesiges, fliegendes Schiff wo eine Arena eingebaut wurde. Der Kapitän ist Skaab. Haben die Piraten genug Gefangene gemacht, werden sie mit den Sklaveschiffen zu Fellmuth gebracht und dort ins Verließ gesperrt.

Das Schiff besitzt eine Crew von über eine Millionen Mann. Die wohl bemerkenswerteste Eigenschaft ist die Fellmutharena im Mittelpunkt der  gigantischen Galeone. Das Quartier des Kapitäns befindet sich am Port. Nach der Belagerung und des Angriffes der Dunkelarmee auf das Fellmuth, ging das prächtige Schiff in Flammen auf. Das Schicksal des wertvollen Flaggschiffes ist nicht bekannt. Es stürzte höchst wahrscheinlich ins Meer.

Arena
Arena

                                       Geschichte

Spyro suchte im alten Hain nach dem rätselhaften Baum aus seinen Visionen. Auch Skaab schickte seine Truppen am selben Tag los um ein paar würdige Kämpfer zu finden.

Die Piraten nahmen Spyro gefangen als Ersatz für Arborick. Sie zwingten ihn, in der Fellmutharena zu kämpfen. Schon bald verbreiteten sich die Gerüchte, dass Skaab den besonderen lila Drachen und Cynder auf seinem Schiff gefangen hielt. Als Graul der Affenkönig davon hörte setzte er eine Belohnung auf Spyro und Cynder aus. Skaab und die Piraten weigerten sich ihren Champion der Dunkelarmee zu übergeben. So hatte Graul den Piraten den Krieg erklärt und schickte seine Truppen los ihr Schiffe anzugreifen, sie zu zerstören und Spyro und Cynder zu entführen.

 

Scratch und Sniff, die Papageien von Skaab leiteten die Arena.

 Spyro musste gegen zwei Riesenskorpione, eine kleine Kampfmachiene (rasender Reiter) und gegen den Henker, einen großen Troll Ritter antreten. Spyro gab sein bestes und kämpfte für seine Freiheit. Schließlich erkannte Spyro geschockt, dass seine nächste Gegnerin Cynder war. Sie war offenbar auch Gefangene auf dem Schiff. Cynder wollte einen Kampf mit Spyro vortäuschen um sich und Spyro Zeit zum Fliehen zu verschaffen. Die Streitkräfte von Malefor dem Dunkelmeister griffen das Schiff an. Sie entführten Cynder als Köder für Spyro. Das Schiff wurde durch die ständigen Bombenangriffe völlig zerstört. Spyro gelang es einige der Gefangenen zu befreien, unter Anderem Jäger, Mole-Yair und die Mannsindwirkleins. Skaab traf Spyro erneut, als er gerade in der Schatzkammer des Schiffes eine Karte suchte um zur weißen Insel zu gelangen. Spyro besiegte den üblen Piraten Kapitän und er verließ das brennende Schiff. Was dann mit den Piraten passiert ist, ist ungewiss. Wahrscheinlich wurden die meisten von ihnen von den Angriffen der Dunkelarmme getötet.

Skaab

Skaab ist der größte und stärkste der Piraten. Er ist allerdings nicht sehr intelligent. Er hat zwei Papageien auf seiner Schulter, Scratch und Sniff welche für ihn reden. Auf seinem Rücken befindet sich eine Schatztruhe und eine kleine Kanone.

Skaab ist der Kapitän von Fellmuth, dem größten Flaggschiff.

Seine linker Arm ist durch einen Haken und sein linkes Bein durch eine Kanone ersetzt.

Angriffstechniken: Schwertschläge, Kanone, schießen, Haken schläge... 

Scratch und Sniff

links: Sniff rechts: Scratch
links: Sniff rechts: Scratch

Scratch und Sniff heißen die beiden Papageien-Fledermäuse von Skaab. Sie leiten meist die Arenakämpfe auf Skaabs Schiff und reden oft für Skaab und sagen ihn was er zu tun hat.

Scratch ist sehr stolz und etwas eingebildet, charismatisch, arrogant, brutal aber sehr feig. Er leitet die Arenakämpfe, entscheidet was mit den Gefangenen passiert, gibt Befehle.

Als Skaab und Sniff geschlagen wurden flog Scratch einfach feig davon.

Sniff hingegen ist extrem vorlaut, frech, brutal, unhöflich, leichtsinnig und hält sich für sehr stark. Er ist  wohl das Gegenteil von Scratch und hält sehr viel von sich. Er leitet mit Scratch die Kämpfe und gibt fiese Kommentare von sich.

Sniff ist draufgängerisch und wollte sich mit Spyro anlegen. Sein Leichtsinn brachte ihn zu seiner Niederlage. Er wurde von Sparx geschlagen und besiegt. Was dann mit ihm passierte ist ungewiss.

 

Mistflieger (Skorbutflieger)

Mistflieger werden diese vogelähnlichen Kreaturen genannt. Sie werden ausschließlich von den Piraten gezähmt und als Reittiere beuntzt. Man könnte sie nach ihrem Aussehen für einen riesen Archaeopteryx bezeichnen. Sie stammen ursprünglich aus dem alten Hain. Die Piraten importierten sie in die ganze Welt.

Affen reiten solche Tiere nicht, da sie sehr scheu und ängstlich sind und im Kampf viel zu schnell die Nerven verlieren und durchdrehen.

Angriffstechniken: Feuerball. 

Der rasende Reiter

Der rasende Reiter ist der Name einer fliegend Kampfmaschine.

Spyro musste diese Maschine in den Arena-kämpfen von Skaabs Schiff zerstören. Die beste Methode ihn zu besiegen ist es, ihn in die Mitte der Arena zu locken und von hinten anzugreifen. 

Angriffstechniken: schießen, Feuer, rammen (wie Dampfi)

Der Henker

Der Henker ist ein großer, gepanzerter Troll der ebenfalls gegen Spyro in der Armee kämpfte um die Piraten zu unterhalten. Er benutzt ein Schild und ein langes Schwert. Am schnellsten kann er mit dem Element Erde vernichtet werden.

Angriffstechniken: Schwert, Faust, Welle.

 

Graul

 

                                  Geschichte

 

Graul wollte bei der Wiedererweckung seines Herren dabei sein und sich ihm anschließen, da er der Meinung war, dass ein neues Zeitalter der Affen mit seiner Rückkehr beginnen würde. So wartete er nun auf das Zeitalter der Macht für die Affen, doch in wirklichkeit wartete er auf seinen eigenen Untergang.

Graul wusste nicht, dass mit dem Anbruch der Nacht der ewigen Dunkelheit das Ende der Affen kommen würde.

 

Graul kämpfte gegen Spyro, nachdem Cynder sich weigerte.

Nach einer Weile brach der Boden unter ihnen zusammen und Spyro geriet in den Stahl der die bösen Geister und auch Malefor, den Dunkelmeister wiedererwecken soll.

Malefor ergriff die Macht über Spyro und benutzte ihn um Graul zu vernichten. Cynder befreite Spyro von Malefor und der Berg und die Festung begannen einzustürtzen.

 Nachdem Malefor die übrigen, überlebenden Affen verfluchte und sie jämmerliche Schattenaffen verwandelte, erweckte er seine neue Armee. Diese bestand aus den verdorbenen Seelen der Verstorbenen die in der Nacht der ewigen Dunkelheit aus dem Brunnen der Seelen befreit wurden.